Wells fargo online podnikání http://lekarnuonline.com/ formulář souhlasu rodičů lékařské

Reklama:

GRY MMO 3D
GRY MMO 2D
GRY MMOFPS
GRY SPORT MMO
RACING MMO
Użytkowników Online
Gości Online: 4
Brak Użytkowników Online

Zarejestrowanych Użytkowników: 58,379
Najnowszy Użytkownik: ~Aileenbxr
Ostatnie Artykuły
Naviage
Shadowland Online
TransForce
LaYa Online
Krew Bogów


Nowy bohater w League!

League of Legends

Uwaga przywoływacze, Rengar, nasz najnowszy bohater jest już dostępny! Ten znany w Valoranie łowca posłuży wam za zabójczą broń w najbliższych rozgrywkach. Dodatkowo otrzymujemy skórkę, dzięki której Rengar będzie wyglądał jeszcze groźniej i stanie się jeszcze bardziej brutalny niż jest normalnie. Choć po zwiastunie bohatera mogliśmy się spodziewać postaci, która wygląda jak wiewiórka na sterydach, przekonaliśmy się że postać jest jak najbardziej groźna. Ekipa Riot przygotowała dla nas także informacje o procesie tworzenia tego bohatera wraz z wywiadem.
Oto ekipa biorąca udział w tworzeniu Rengara:

  • Marco “OCRAM818” Bustos (młodszy reżyser dźwięku)
  • Alex “Skribbles” Yee (młodszy projektant kreatywny)
  • Trevor “Classick” Romleski (młodszy projektant modeli)
  • Paul "RiotZeronis" Kwon (szkice)
  • Casey "RiotParticleMan" Robinson (starszy twórca efektów graficznych)

Jakie były największe wyzwania przy tworzeniu Rengara z designerskiego punktu widzenia?


Skribbles: Na samym początku szukaliśmy niezagospodarowanej przestrzeni w dziale antropomorfizacji. Wykonaliśmy już całkiem sporo postaci w oparciu o różne gatunki, więc zaczęliśmy podchodzić ostrożniej do tej kwestii. Doszliśmy do wniosku, że jeśli jest zwierzę, które zasługuje na to, żeby stać się częścią naszego rzoor1;, to jest nim lew.

Pracowaliśmy z zespołem graficznym, aby znaleźć przestrzeń dla Rengara, która byłaby wystarczająco niezależna od kogoś takiego jak Warwick. Musiał być niepowtarzalny, ale nadal spełniać założenia motywu człowieka-lwa. Potem chodziło już tylko o wygładzenie pomysłu na łowcę i znalezienie sposobów na odróżnienie go od reszty postaci. Nie mieliśmy dla niego miejsca, dopóki nie zobaczyliśmy niesamowitych szkiców RiotZeronis.

Classick: Wiedzieliśmy, że będą między nimi różnice. Warwick jest dziki, podejmuje trop krwawiącej ofiary i podąża za nią. Rengar jest bardziej metodyczny podczas polowania. Skrada się w krzakach, wybiera ofiarę i atakuje zanim ta się zorientuje.
Jak wyglądały prace nad szkicami Rengara, które doprowadziły do jego obecnej postaci wściekłego drapieżnika?

RiotZeronis: Rengar przeszedł całe mnóstwo modyfikacji, które z takiego czy innego powodu najzwyczajniej nie pasowały do świata gry. Z czasem zresztą zaczęliśmy tracić do niego zapał. W końcu dostałem zadanie zrobienia jeszcze jednego podejścia, co było nie lada wyzwaniem, bo jeszcze nie robiłem zwierzęcej postaci lub bohatera. Po tysiącach wyszukanych lwów i stworzeniu olbrzymiego kolażu, zacząłem rysować. Chciałem uchwycić jego lwią naturę, ale jednocześnie podkreślić jego osobowość. Musiał być po prostu dobrze skonstruowaną postacią.

Zrobiłem z niego największego skurczybyka, jakiego potrafiłem sobie wyobrazić z grzywą i przerysowanymi elementami, jak naramienniki z kości i ręcznie wykonana zbroja. Ozdoby opowiadają historię jego życia. Dostał też przepaskę na oko, co jest fajne i dodaje postaci nieco głębi. Robiąc dla niego broń, sprawdziłem tysiące możliwości. Część pierwotnego uzbrojenia za bardzo przypominała topory Dravena, więc poszła do kosza. Nie wiedziałem nawet, że w animacjach zostaną wykorzystane zrobione przeze mnie nakolanniki.

Skribbles: Jego broń miała przede wszystkim przytłaczać swoim wyglądem i mieć charakter ofensywny r11; coś, co pasowałoby do Rengara i byłoby użyteczne.

OCRAM818: Dzięki dużej ilości materiału mieliśmy na czym pracować.

Skribbles: Szkice RiotZeronisa były kluczowe w transformacji Rengara z jakiegoś tam zezwierzęconego kolesia w człowieka-lwa.


OCRAM, widać, że jesteś podekscytowany Rengarem. Na czym się koncentrowałeś, pracując przy jego ścieżce dźwiękowej?

OCRAM818: Rengar to myśliwy. Łajdak. Z dźwiękiem mogłem obrać kilka różnych ścieżek, ale w końcu zatrzymałem się na jednym czy dwóch kluczowych elementach, które naprawdę opowiadały temu, kim jest ta postać. Brzmi wściekle, bo jest niezrównanym myśliwym, ale zarazem działającym metodycznie i z ukrycia. Nigdy nie wiadomo, kiedy można się go spodziewać. Lwy, tygrysy i inne koty nie lubią, kiedy ofiara wie, że się zbliżają.


Czym różniło się projektowanie dźwięku dla Rengara od na przykład Zyry?

OCRAM818: Udźwięcznienie Rengara było łatwiejsze niż dokonanie tego w przypadku rośliny. Metalowe przedmioty sprawiają, że komponowanie odgłosów jest znacznie prostsze. Ma miecz, pazury i wyczesany nakolannik, który jest jednym z naszych ulubionych elementów.

Classick: Raz na jakiś czas sprzedasz przeciwnikowi cios z kolana, a potem poprawisz mieczem i pazurem.

OCRAM818: Tworzymy segmenty rozmaitych dźwiękowych stylów, więc mam tę przepastną bibliotekę szczęku mieczów i uderzeń w metalowe przedmioty z pracy nad Hecarimem, Dravenem i Dariusem oraz całą masę odgłosów z walk Fiory. Każdy miecz w grze musi mieć inne brzmienie. W przypadku Rengara wrzuciłem kilka odgłosów razem i puściłem je od tyłu, mniej więcej tak jak to miało miejsce przy odgłosach odrywanego mięsa dla Volibeara. Dzięki temu każda broń Rengara brzmi inaczej. Odgłos pazurów przypomina odrywanie mięsa, a dźwięk miecza z kolei różni się od ciosów zadawanych nakolannikiem.


W jaki sposób wściekłość Rengara odbiła się na projektowaniu dźwięku?

OCRAM818: Dzikość była umiejętnością agresywną, więc musiałem dopasować brzmienie do jej czerwonego koloru. Gdy jest aktywna pojawiają się niskie tony, przy uderzeniu brzmi soczyście, a do tego jeszcze pojawiają się odgłosy łamanych kości. Jego Bitewny Ryk był trudny, jako że ten element wykorzystaliśmy już w kilku postaciach, jak Warwick, Udyr czy Volibear. Nie chcieliśmy, żeby jego atak obszarowy był jakimś zwyczajnym warknięciem. Wszystko musiało brzmieć niepowtarzalnie. Do ryku Rengara wykorzystałem brzmienie przestrzenne, które kontrastuje z okrzykiem bojowym lub zwykłym wrzaskiem. Jego ryk przypomina odgłos przy pokonywaniu bariery dźwięku.

W przypadku Uderzenia Bolą wróciłem do jednego z najtrudniejszych dźwięków umiejętności, nad jakimi pracowałem, czyli superumiejętności Sejuani. To był koszmar. Z jakiegoś powodu skomponowanie jej brzmienia przy wyrzucie było naprawdę trudne. Przeszliśmy przez tak wiele modyfikacji superumiejętności Sejuani, że wiedziałem, jaką drogę będzie musiał pokonać Rengar. Potem zmieniło się podejście i chcieliśmy skupić się na tym, co się dzieje, gdy bola cię uderza. Na początku jest delikatne fuuu-fuuu-fuuu, kiedy bola leci w powietrzu. Potem, przy kontakcie, chcieliśmy stworzyć wrażenie, jakby cię otaczała, zamiast zwyczajnie dać odgłos uderzenia.

Superumiejętność posiada całe mnóstwo fajnych smaczków, zwłaszcza po wejściu w tryb ukrycia. Poszedłem w stronę rbudowania napięciar1;, ze świstem przy wchodzeniu w niewidzialność a następnie dźwiękiem uderzenia po osiągnięciu pełnej niewidzialności. Odnosi się wrażenie, jakby to był właśnie ten moment, w którym stajemy się myśliwym. Choć nie wykorzystałem odgłosu uderzenia. Stworzyłem coś na kształt lwich eksplozji. Ma się wrażenie, jakby jego superumiejętność próbowała wessać dźwięki otoczenia i odgłosy świata zewnętrznego. Wsysa cię do głowy Rengara i odrywa od gry, gdy przebywasz w jego umyśle.

Chciałem podłączyć dźwięk efektów cząsteczkowych z bijącymi sercami z superumiejętności. Poszedłem do RiotParticleManr17;a, żeby je zsynchronizować z odgłosami z zewnątrz. Im więcej bohaterów dookoła, tym więcej słychać uderzeń serca. Są też głośniejsze, gdy się zbliżają.


Chwila, mówiłeś o lwich eksplozjach?

OCRAM818: Tak nazwałem stworzone pliki dźwiękowe. Z czasem tych eksplozji trochę się uzbierało, więc wrzuciłem kilka wybuchów i ryków do miksera na czuja, potem tego posłuchałem i brzmiało jak seria eksplozji z lwim rykiem na dokładkę. Czy było genialne? Bez wątpienia. No i tak właśnie Rengar dostał lwie eksplozje.


Dlaczego superumiejętność Rengara jest tak ważna?

Skribbles: Ponieważ jest niesamowita. Tematycznie, wizualnie... Każdy aspekt ma na celu przeniesienie cię do głowy Rengara.

Classick: Superumiejętność działa w taki sposób, żeby dać Rengarowi poczucie wejścia w ostateczny tryb polowania i bardzo dobrze łączy każdy aspekt jego postaci. On i jego łowiecki instynkt stanowią jedność. Rengar jest gotów obrać swój cel i udać się w pogoń za największą ofiarą. Kiedy wykorzystuje swoją superumiejętność i zaczyna kogoś gonić, serce bije coraz szybciej, to gracz zaczyna się zanurzać w świecie tego bohatera i czuć przez chwilę jak prawdziwy drapieżnik.


Możesz nam wymienić efekty wizualne i superumiejętności, które trzeba było stworzyć?

RiotParticleMan: Wiele rzeczy musiało się zgrać z superumiejętnością, aby wywoływała ona odpowiednie wrażenie. Mamy do czynienia z projektem tropienia z ukrycia i mechaniki postaci oraz dźwiękiem, który ma wprowadzać odpowiedni klimat. Wszystko, co dotyczy Rengara, ładnie składa się w całość.

Skribbles: Bardzo mi się podoba, że superumiejętność Rengara może być tak pomocna dla jego drużyny. Istnieje masa sposobów na jej wykorzystanie, które zmieniają inicjacje i odwroty. Ponadto trzeba się było powstrzymywać przed zbyt dużą ilością nawiązań do jego lwiej natury w trakcie nagrań.


W jaki sposób osobowość Rengara odbiła się na jego czarach?

RiotParticleMan: Wiele z naszych postaci jest lekkich, szczęśliwszych. Rengar jest wielki i wściekły, więc jego umiejętności miały nieść ze sobą też pewien ciężar. Aby tego dokonać, trzeba było pójść w głębię i mrok. Wiele z czarów jest dodatnich, co znaczy, że rozjaśniają postać. W przypadku Rengana są one ujemne r11; odwracają wygląd jego zestawu. Nie jest to czarna magia, jak w przypadku Veigara czy innych postaci Pustki, ale głębokie, intensywne czerwienie. Nie ma tu też takiej przejrzystości jak u Diany, której efekty posiadają bardzo wyraźną estetykę. Elementy Rengara są agresywne i dzikie. Bola sprawia sporo frajdy, ponieważ przechodzi transformacje w pięcioramienną sieć, co wygląda bardzo fajnie.

Superumiejętność to kawał dobrej roboty. Wszystko, co związane z tą postacią, kumuluje się w niej. Decyzje dotyczące tych motywów podjęliśmy wcześnie, co widać choćby po tym, że jesteśmy w stanie robić takie rzeczy, jak synchronizowanie bicia serca do dźwięków.


Możesz opisać tę superumiejętność?

RiotParticleMan: Zmiana następuje na pełnym ekranie. Dominująca jest czerwień, a przeciwników widać we mgle. Na początku chcieliśmy, żeby były dostrzegalne tylko ikony nad głowami postaci, czy coś równie dennego. Zamiast tego poszliśmy w stronę skórki Rengara, która po nałożeniu na przeciwników ukazuje ich żyły i przedstawia wszystko w krwistych barwach. Następnie wchodzi bicie serca oznaczające, jak daleko znajdujesz się od swoich przeciwników. Czuć w tym klimat polowania. Oczywiście to wszystko przyszło mi do głowy pod prysznicem, zresztą tak jak większość dobrych pomysłów.


Postanowiliście stworzyć pierścień wokół Rengara, kiedy ukrywa się lub wchodzi w zarośla, żeby pokazać, z jakiej odległości może rzucić się na przeciwnika. Po co ten pierścień?

RiotParticleMan: Początkowo potencjał skoku był wyznaczony przez ikony. Wystarczy wyobrazić sobie, jaki wtedy panował bałagan w ikonach bohaterów i stworów. Zamiast tego wprowadziliśmy pierścień, który znika po wejściu w zarośla lub niewidzialność i pokazuje dokładnie, jak daleki skok można wykonać. To było całkiem sprawne rozwiązanie czegoś, co mogłoby w innym wypadku wprowadzić poważne zamieszanie. Najważniejsza jest sama rozgrywka, której warunki dyktują elementy wizualne. Dzięki takiemu rozwiązaniu jasno widać, gdzie można iść i na kogo się rzucić. Elementy wizualne są priorytetem, jeśli chce się zrobić kolejny krok.

Skribbles: Teraz dopiero pamiętam ile musieliśmy się dowiedzieć o lwach. Musieliśmy odnaleźć motywy przewodnie tego drapieżnika, żeby mieć na czym się wzorować.


Jak wyglądało zbieranie informacji na temat lwów?

Skribbles: Dowiedzieliśmy się o nich kilku interesujących rzeczy. W porównaniu do innych zwierząt mają małe serca, więc mogą biegać bardzo szybkimi zrywami, żeby dorwać swoją ofiarę. To akurat się sprawdziło, jako że Rengar ma w sobie bardzo dużo z cichego mordercy i jest w stanie szybko przejść z chodu do skoku. Skrada się ostrożnie, nie tracąc energii, wyskakuje z całym arsenałem ataków, a następnie chowa się z powrotem w zarośla.

Classick: Na komputerze miałem mnóstwo filmików z YouTube'a i artykułów o lwach.

Skribbles: Następnym razem będziemy się domagali wycieczki do zoo.

Classick: Lwy, wbrew temu, co podpowiadałby zdrowy rozsądek, to olbrzymie drapieżniki o niesamowitej sile, ale na spokojnie podkradają się do swoich ofiar. Można by przypuszczać, że takie potężne stworzenie nie musiałoby robić podchodów. W tym leżał problem przy projektowaniu Rengara r11; jak stworzyć wrażenie przytłaczającej lwiej natury cichego mordercy, zachowując w nim ten pierwiastek zabijaki, który stanie z tobą do twardego starcia w alei?

Skribbles: Mitem jest też to, że polują tylko samice. Oczywiście polują częściej, ale samce mogą się dołączać, zwłaszcza, kiedy stado chce złapać coś większego.


Sporo się dowiedzieliśmy o lwach, prawda?

Skribbles: Czekaj! To jeszcze nie koniec! Są lwy, które otrzymały swą nazwę ze względu na liczne ataki na mieszkańców afrykańskich wiosek, zwane ludobójcami.


Znaleźliście więc najgroźniejszego przedstawiciela gatunku i na jego podstawie stworzyliście Rengara?

Skribbles: Mniej więcej.

Classick: Tak
A jeśli jesteście zainteresowani filmem, na którym zobaczycie jak funkcjonuje Rengar, obejrzyjcie to!
 



 






Komentarze
Brak komentarzy.
Dodaj komentarz
Zaloguj się, żeby móc dodawać komentarze.

Logowanie
 Nazwa Użytkownika

 Hasło

Zapamiętaj mnie



Rejestracja
Zapomniane hasło?

Shoutbox
Tylko zalogowani mogą dodawać posty w shoutboksie.


^ichigo997
Łubububu biggrin
DATA: 25/04/2019 14:12

~DziekiEvans
Postępy w odbudowie strony jak widać są znaczne, masakra xD (OGHR3N/Immo)
DATA: 13/05/2018 10:32

~gabrych00
Kiedyś to było
DATA: 23/10/2017 04:08

^ichigo997
Piękne stare czasy biggrin
DATA: 22/10/2017 02:07

^Sylian
Macham do was, kopę lat!
DATA: 27/07/2017 17:29

#Zomal
Rejestracja na stronie została wyłączona. Portal zostanie zmigrowany na nową platformę pray
DATA: 19/07/2017 20:18

~Snik3
Łojeja ale mnie tu dawno nie było ^^
DATA: 04/06/2017 18:20

~Dragoin
O ******. Tyle wspomnień
DATA: 09/05/2017 22:33

~Tarori
Ale mnie tu dawno nie było haha biggrin
DATA: 10/01/2017 14:33

~Delic
Serwus happy
DATA: 15/11/2016 17:01

~zevisto
Mnie ktoś pamięta ? biggrin
DATA: 05/10/2016 20:35

~Zielodziarz
zbyt duzo to sie raczej tu nie dzieje hehe
DATA: 24/08/2016 18:29

^ichigo997
Oho immo ciebie to ja jeszcze nawet na skype mam biggrin
DATA: 02/06/2016 23:30

~DziekiEvans
No niestety ale Evans dobił ten portal całkowicie. Tak to ja OGHR3N/Immortalos xD
DATA: 02/06/2016 12:26

^ichigo997
Kosmicznie odległe czasy... Ale wspomnienia jak najbardziej pozytywne biggrin
DATA: 28/05/2016 23:09




Statystyki:
statystyka
TOP50 Gier MMORPG

Wymiana Buttonów:
grynaprzegladarke.net - gry przeglądarkowe
Rockstar Minecraft
Portal o serii gier Call of Duty

Kanał na FB: